Xenepic Onlineを遊び倒すための戦術研究記録

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    戦術研究

    ドンピシャ

    今日は、品川日帰りの強行軍。

    カリスマとかオーラとか非科学的な表現なんでしょうけど、なんか感じます。
    どの分野でも重職を担っておられる方はエネルギーがありますよね。
    こちらも触発されて、何やら「やるぞー」という気になります。

    同じ連鎖なら「疑いや恨みのマイナスの連鎖」より「情熱、気合のプラスの連鎖」の方が心地よいです。

    w3cの「The Web of Things」にまつわるお話は大変興味深かったのですが、帰りに読んだ雑誌の印象の方が今は残ってたり(笑)


    ・・ノブはずっと
    言葉を探して
    いたかもしれない

    それは自分を
    表現するとか
    分かってもらおうとか
    そーゆうのでなく

    ただ
    自分のために

    自分の気持ちを
    正しく語れる
    言葉を

    最初から
    クルマが好きな
    わけではなかった

    でも今は
    クルマのコトを
    いつも考えている

    分かれば
    分かるほど
    クルマが好きになる

    自分が宙に浮く
    あの感覚は
    もう今はない

    「湾岸MIDNIGHT C1ランナー」最終回でした。
    「クルマ」を「ゼネ」に置き換えたら、そこに自分の姿が見えたり、見えなかったり。

    チューナーや乗り手のオタッキーな部分での拘りのようなものが感じられるところが大好きな作品でした。
    (おいおい、オーラはどこいったんだよ。)

    こんちゃ、ガリです。

    えーっと、今日は何の話でしたっけね。

    昨日のPTDはピンチをライトで乗り切って、最後はライトで玉砕したんでしたね。

    敵が団子になっている時に「バシッ」と一斉にいかれるときと、「バ・バ・バ・バシッ」とやられる時がありますよね。
    前者の場合は、被ダメの合計を一気に喰らいますが、後者の場合は回復が入れられたりして集め方も重要だったりするのですが、昨今の「ラグピックRevo」では一気に喰らうと考えていた方が良いでしょうねぇ。

    動画を見るに1発あたりの被ダメが400~500で自分のHPが3150ですから、6体以上に一気に殴られると、ほぼ絶望的ですね。いわゆる致死量を把握して「押し引き」ができれば、誰かのように簡単に焦点することは少なくなるかもしれません。(ホットイテクレヨw)

    このあたりの特集は昔書いた記憶があるので、ちょっとご紹介(手抜き)。

    http://xeneponline.blog65.fc2.com/blog-entry-327.html

    http://xeneponline.blog65.fc2.com/blog-entry-361.html



    運河沿いの倉庫を改造したカフェっていい感じですよね。今度行って見たい。


    んじゃ、また。
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    戦術研究

    致死量

    こんちゃ、ガリです。

    実践してきました。
    結果はこんなかんじ。

     ◎壁を背負うと有効か?
     ×FDで止める(3体止め)
     △今日のテーマ


     ◎壁を背負うと有効か?
      ラグがひどい状況で、殆ど何もさせてもらえない状態でしたが、何とか生き残れました。
      魔課金も切れていて、ニードルではワンキルできなくなっていましたが、十分有効性は確認できました。

      ラグが酷く殆ど何をやってるか分からない状態になったので、2面壁を試してみました。
      何とか生き残れましたし、1面よりかなり楽でした。
      まあ、5Fで案の定浮きましたが・・・
      5Fには壁が少ないですからね。次回、5Fは誰かタゲってべったり付いていくことにします。

     ×FDで止める(3体止め)
      いろんな意味でダメダメでした。
      そもそも、FDの使い方を間違えているようです。
      フィールドまで含むとややこしいので、PTD(ワンキルMAP)においては、射程内でFDを使って止めるだけというのは、ほぼ無意味ですね。
      少なくとも、射程内の敵を減らすために射程外に出す用途でFDを使うのは有効ですが、使用場所がかなり限定されることが分かりました。
      喰らわない用途で使うFDはまあ有効なんですが・・・そもそも、FDしてる間に倒しちゃえってことで、これがシンプルでベストかと。

      前回の記事内容はあながち嘘というほどではないと思いますが、かなり究極の所での使用のことになり、そもそも自分の腕はそこまで至っていないことが分かりました。
      一番の収穫は、退路が定かでない場所で使うFDはすごく怖いということです。
      フィールドの場合、自分が進んできた道はほぼ敵がいないわけですから、FDをかけて下がっていくやり方をした場合「後ろは安全」という暗黙の了解があるため、ある程度おちついて対処できるだけでなく、何かあったら一気に下がってしまえという気持ちで結構攻め気味で行けます。
      PTDで遭えて孤立してFDしてみると、後ろと言う概念がないためすごく落ち着かなかったですね。

     △今日のテーマ
      これも大きな収穫なのですが、今日のテーマがFDの前にかなり重要になってきます。
      自分を中心とした射程距離の楕円の向こうに意識を置き、自分がいる場所が危なくなった時に迷わず移動すること。
      自分の射程内のアク数をマネジメントするところまで考え方は合っていると思いますが、手法がFDより先に移動することにあると思います。
      そして、この移動する際にタゲを落とすために使うFDは非常に有効であるということ。
      「射程距離の楕円」「壁の曲線」「射程の内外のアクの軌道」これら3つの曲線を俯瞰して次の安全なところをいち早く見つける。
      次回はこれを実践してきたいと思います。


    一緒に行ってくれたメンバーの方ありがとうございました。



    前半ライトのCTに苦しみます。CT中においしいところがいくつかありますが、指をくわえています。
    このタイミングは辛いですね。
    2Fで救援間に合わずでピンチに・・・ガードが効いていたので、奥に捨てに行くことにしましたが、PTメンバが救援に来てくれたのに気づけたので、擦らずにすみました。
    ガードってすばらしいですよね。
    ※一応、今日のテーマは意識して動いたつもりなのですが・・・^^;

    3Fでライトの合わせに手間取り、PTメンバを浮かせてしまいます。
    フルPTだったら下がったところで玉砕していたと思いますが、人数が少なかったので幸いにも後ろが空いたまま残っていました。

    4F入ったところで爆死・・・、ちゃんと俯瞰できていたら、画面右上にちゃっちゃと移動して無事だったと思います。

    ああ、精進、精進。

    P.S.
    どっち?
    どっちだとおもいます?

    んじゃ、また。

    戦術研究

    3つの曲線

    「ひとつ」「ふたつ」「みっつ」

    コンスコンのリックドム隊は3分弱で12機が全滅してましたね。
    ゼネでは何処までできるでしょうかw?

    こんちゃ、ガリです。

    FDの効果時間は5秒、FD自体は無詠唱ですが、詠唱完了までに約1秒必要です。
    最初にFDをかけた効果が切れるまでに5回FDがかけられることになります。
    つまり机上では5(+1)体ぐらいまでの敵を同時に止められることになります。

    実践では、FDを2度掛けする場合もありますし、タゲに多少手間取る事もあります。
    そもそも間合いやタゲ調整を行う瞬間が必要ですので、安全マージンを入れておきましょう。
    たまに1体に喰いつかれる前提なら4体、完全に止めきるなら3体が限界と覚えておくのが良いかと。
    ※技のキレが完璧なら常時5体止められるのかもしれませんが・・・

    「それじゃ、攻撃できねぇじゃん。」という意見もあるかと思いますが、FDが効果している間は
    敵は寝ていますので、その間に間合い調整して射程外に追い出してしまえばFD効果が切れても敵は追いかけてきません。

    まずは、射程内の敵を整理してから改めて倒しに行けばよいわけですから、ここでも「退」は基本になるわけです。

    次に攻撃スキルを間に挟んでみましょう。
    魔の詠唱は1.5~2秒強ぐらいなので、たまに1体に喰いつかれる前提なら3体、完全に止めきるなら2体が限界と覚えておくのが良いかと。

    射程内に敵が何体いようともアク3-4体までならその場に踏みとどまっても安全だということが分かりました。
    むしろ逃げるとハマる可能性が高いのでアク3-4体までなら踏みとどまるべしということですね。

    ここまで分かったところで、次は沸きをあわせてみましょう。

    当然PTメンバがガンガン狩っている沸けですから、ところかまわず沸く訳です。
    アク3-4体で留まっていたところに沸きが入ると一気に破綻する訳で、壊走からタコ殴りのパターンがまだ残っています。

    例えば3体と対峙中に3体の沸きのケースを見てみましょう。

    自分の周りに敵が沸いたのはすぐに分かりますが、果たしてそれは危険を意味するのでしょうか?

     1.結局射程内のアクは何体?
     2.沸きの中のアクが動き出す(3秒後)にアクは何体?

    この答えが瞬時に分かったら、もしかして壊走の必要はないかもしれませんね。

    3体のアクと対峙中3体沸き(内2体アク)で3秒後アクは4体だとしたら、留まっても大丈夫そうです。
    そんな状態であれば今までは即時壊走してましたから、まだまだ冷静に対処できる幅がありそうです。

    今日は実践に行けそうですから楽しみです。



    んじゃ、また。

    戦術研究

    ひ・ふ・み

    「ガードなし状態で、詠唱中に付近で複数沸き」
    詰みの一歩手前パターンの1つが抽出できました。

    まあ、バトルマインドを所持できる昨今は、タコ殴りされる状況ってないのかもしれませんけどね。

    当然、未装備前提ですから。 こんちゃ、ガリです。

    盗賊なら、タコられる直前でハミすれば、いくらでも体制を立て直せます。
    戦士なら、バイン、メニス&バイン、ガーツ&バインなど技の博物館ですね。

    ハミは参考にしにくいですが、バイン系(つまり足止め)は十分参考になりますね。

    たとえば・・・

    3体の敵と対峙している場合でも、2体を止めた上で残りの1体と対峙すれば、事実上の1:1が実現できるわけで、1体ずつ倒してゆけばその場は切り抜けられる。

    延々と大量に敵が沸き続ける沸き続けるというより、ムラがあるPTDでは最大瞬間風速を耐えられれば活路がある訳でそのあたりの限界能力を高めることができれば、生き残る確率が高まるというもの。

    魔で今もっている止めるスキルは「FD」。

    止められる時間はバインに比べて極端に短いけれど、5秒で戦局が大きく変わるのだから、ゼネの5秒は大きいですよん。

    壁を背負い、止めながら、1:1の状態を作る。

    ところ変われど結局自分の基本戦法に戻ってくる訳ですね。

    動画を作り始めた頃の動画です。旧ゼネの戦士時代は「バイン」使いまくってましたよ。





    んじゃ、また。

    戦術研究

    5秒先の世界を見る

    「お前は何処を向いて仕事をしているんだ?」
    自分の口から出る言葉。日々自分にも問いかけていこう。

    こんちゃ、ガリです。

    さて、引き続き「壁」のお話。

    敵は自分を中心にした楕円の中に入った瞬間、自分に牙を剥いてくる。
    「壁を背にする」ことにより、楕円は半分になり、牙も半分になる。
    そうすることにより相対的に安全になるのは自明のこと。

    2面の壁なら壁を背負わない時の25%程の危険度で済む。

    今考えているPTDでいえば1-4Fの外周に常時位置すれば「生き残る」確率は飛躍的に高くなる。

    「攻・防・機動力」のうちの「防:地形効果」の理屈でいくとこうなる。
    もちろん、民明書房刊だっ!!!
    #もちろん、民明書房刊だっ!!!

    同様に「防:足止め」「防:回復」などがあるのでこのあたりもついでに組み合わせてみるとしますか。

    んじゃ、また。


    #Nothing is over!
    「狼の穴」
    次回「狼の穴」開催予定

    ■日時
    第6回 3月31日(土)24:00~26:00
    集合場所 オーディスプラント前

    ■内容
    アビス内ボス悪条件下でのPT条件戦です。

    ■条件

    その1
     仲良く楽しく遊べる方
     浮いてもいい心の準備がある方

    その2
    以下のものは使用禁止です。

     騎乗ペット
     リングオブスノウ
     メニス

     +6以上の基本精錬武器
     ※装備については、ある程度各自の判断にお任せします。
    仁義なき争い 戦士編【動画】
    New! 今更?YouTubeにアップしなおし
    ■簡易動画 YouTube版

    ■Revo 戦士でレンブル2
    ■Revo 戦士でクィンス
    ■Revo 戦士でカゥイン
    ■Revo 戦士でレンブル
    ■Revo 戦士で牛


    ■無謀な挑戦 第15弾 「闇のナイトロード(R)」
    ■無謀な挑戦 第14弾 「レンブル(R2)」
    ■無謀な挑戦 第13弾 「レンブル(R)」
    ■無謀な挑戦 第12弾 「クィンス(R)」
      ※フルバージョン(前編)
      ※フルバージョン(後編)
    ■無謀な挑戦 第11弾 「B・ビアサーベル」
    ■無謀な挑戦 第10弾 「ケニス」
    ■無謀な挑戦 第9弾 「闇のナイトロード」
    ■無謀な挑戦 第8弾 「フィエール」
    ■無謀な挑戦 第7弾 「カウィン」
    ■無謀な挑戦 第6弾 「B・カウリゼンド」
    ■無謀な挑戦 第5弾 「レンブル」
    ■無謀な挑戦 第4弾 「ウィザドリス」
    ■無謀な挑戦 第3弾 「クィンス」
    ■無謀な挑戦 第2弾 「ブラッドリザード」
    ■無謀な挑戦 第1弾 「ザビゲイン」


    ■四天王対決 第1弾 「カウリゼンド」
    ■四天王対決 番外編 「闇のカウリゼンド」
    ■四天王対決 第2弾 「ビアサーベル」
    ■四天王対決 第3弾 「ビブロンズ(予告編)」
    ■四天王対決 第3弾 「ビブロンズ(前編)」
    ■四天王対決 第3弾 「ビブロンズ(後編)」
    ■四天王対決 第4弾 「フォルネオス」
    プロフィール

    ガリバー

    Author:ガリバー
    ■職業
     SE(最近もの作りしてない)
    ■趣味
     興味のあるものは何でも。



    ■ブログ概要
    「気の合う仲間が2人以上集まったら、
      職・レベルに関係なく
       楽しく冒険に出かけよう!」


    を合言葉に、自分に興味のあるゼネの戦術を
    調査・検証・実践する「ヲタオヤヂ」のメモ


    ■ワールド
     ストロベリー
    ■開始時期
     2006年1月4日スタート
    ■ギルド
     「Mixture Fragment」
    ■サブキャラ
     いっぱい
    ■一言メモ
     冒険ならいつでも行くぜっ!

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